La performance como juego

Por Valentín Torrens*

La performance a partir del concepto de arte intermedia de Higgins, en su posicionamiento liminal[1] (estar entre) respecto a otras prácticas artísticas; presenta una similitud espacial con el funcionamiento del cerebro y sus hemisferios, en los procesos de la creatividad y del juego.

Según los conocimientos científicos, las energías nerviosas del juego rozan, por decirlo así, las cortezas cerebrales probando las variadas capacidades y funciones de distintas áreas del cerebro en vez de tomar parte de ellas. Este es probablemente el motivo por el cual, como han escrito Don Handelman y Gregory Bateson, el juego puede proveer un meta-lenguaje. Además de emitir meta-mensajes por lo que concierne a un elevado número de inclinaciones humanas, ofreciendo así, en palabras de Handelman, «Un cuadro del orden social de amplitud muy vasta. El juego puede estar en todos lados y en ninguna parte, puede imitar cualquier cosa sin estar identificado con nada”. El juego -para utilizar la expresión de Edward Norback- es trascendente, pero sólo en el sentido de que barre las superficies de las organizaciones nerviosas más especializadas, en vez de existir independientemente de ellas o mirarlas desde arriba.

El juego se ha propuesto siendo: biológicamente importante[2], una estrategia de aprendizaje sin riesgo[3], comportamiento exploratorio, una función del despertar de niveles crecientes de energía[4], independiente de cualquier recompensa externa[5].

El juego representa el supremo bricoleur[6] de construcciones frágiles y pasajeras. Sus meta-mensajes están constituidos por un potpurrí de elementos aparentemente incongruentes: los productos de ambos hemisferios son yuxtapuestos y mezclados. Estados de pensamiento aparentemente racional coexisten de manera joyciana o surrealista con estados de pensamiento privados de conexión sintáctica. Sin embargo, si bien incontrolable, la rueda del juego nos revela -como sostuvo Mihaly Csikszentmihalyi- la posibilidad de cambiar nuestros objetivos y, por consiguiente, llegar a la reestructuración de aquello que nuestra cultura sostiene ser la realidad. El juego puede ser definido peligroso en cuanto capaz de subvertir la regular alternancia entre los hemisferios responsables del mantenimiento del orden social. Como ya dije, el juego extrae sus materiales de todos los aspectos de la experiencia, sea interna o externa. Y, sin embargo, como escribe Handelman, “no tiene ningún poder instrumental: podríamos decir que es un guerrero-sombra, un kagemusha[7]. Justamente por esta razón, su potencial de meta-lenguaje es imponente: nada de lo que es humano se le escapa. No obstante, dado su estilo oximórico peligrosamente inocente, no teme nada, protegido como está por su liviandad y su fugacidad. Tiene los poderes del débil: una audacia infantil en relación al fuerte.”

J.L. Ramos en su “Filosofía de juego” apunta las propiedades que consideramos permitirían distinguir conceptualmente el juego de lo que no es juego, son: la libertad, el placer y el cambio. La sensación de libertad que ofrece el juego, sin embargo, la óptica antropológica no repara en un carácter psicológico, sino en un acto social y cultural. La libertad debe entenderse como la capacidad que tiene un sujeto para decidir si acepta o no participar en un juego; aún cuando las reglas del juego sean fuertemente rígidas, la libertad consiste en la decisión personal del individuo.[8]

Recordando las dos características fundamentales del concepto kantiano de juego: libertad y subjetividad (es decir, que está libre de todo concepto «objetivo»), Schiller formula el concepto de juego -desde la concepción «antropológica» de la idea de humanidad-, como mediación entre lo absoluto y lo finito, la libertad y el tiempo. El juego es la puesta en práctica de la libertad

La segunda característica apunta al placer que alcanza un jugador por el acto de jugar; en tanto acto inútil, pues no busca alcanzar un objetivo externo al propio acto lúdico.

No se juega para ser más inteligente, rico o bien parecido; se juega por el placer que se siente al jugar.

Finalmente, en el momento de jugar hay una ruptura con la cotidianidad; las dimensiones temporal, espacial y personal se modifican, se alteran para reconfigurarlas y poder crear una tridimensión adecuada y propia del juego.

En el juego se rompen los hilos que unen las cosas a una particular función, a una utilidad particular, y se les restituyen las cualidades del estado libre. En el juego, la victoria del gesto sobre la cosa es un acto de libertad moral profundamente humana. E, incluso, en la libertad del juego se producen ciertas experiencias del ser (teatro, arte, fiesta, sueños…) que de otra forma no serían posibles[9].

Los objetos y sujetos ya no son los mismos, el tiempo y espacio son diferentes. Pero este espacio, siguiendo a Genette, no puede ser ya más un «espacio-refugio», sino un «espacio-vértigo» una topología desconcertante: espacio-tiempo, espacio curvo, cuarta dimensión, toda una faz no euclidiana del universo que compone este temible espacio-vértigo en el que ciertos artistas o escritores de hoy han construido sus laberintos.

Esa zona de juego no es una realidad psíquica interna. Se encuentra fuera del individuo, pero no es el mundo exterior. Reúne objetos o fenómenos de la realidad exterior y los usa al servicio de una muestra derivada de la realidad interna o personal. Sin necesidad de alucinaciones, emite una muestra de capacidad potencial para soñar y vive con ella en un marco elegido de fragmentos de la realidad exterior.

Schiller también enfatizó la peculiar dimensión temporal del juego. Para él, la función esencial del impulso de juego consiste en «suprimir el tiempo en el tiempo (…) conciliar el devenir con el ser absoluto, la variación con la identidad.»[10] Así queda definido el carácter fundamental de instantaneidad o espontaneidad de la experiencia estética y, por extensión, lúdica. La experiencia de instantaneidad del tiempo, el carácter súbito y momentáneo de la experiencia de la belleza (en cuanto supresión del tiempo en el tiempo), no implica que el hombre pierda (en el juego) la conciencia de su ser (como sería el caso, por ejemplo, del éxtasis dionisíaco, fundamentado, antes bien, en la experiencia de lo sublime), sino que el don del momento, que realiza la libertad del hombre en el tiempo, le hace recordar su carácter esencial, alcanzar una intuición completa de su humanidad. Shiller define el objeto del impulso de juego como «forma viva» (lebende Gestalt), belleza en el seno de la experiencia. (Carta XV, p.231, §2). En la medida en que, en el juego, la forma representa no sólo simbólicamente a la vida, sino que pone de manifiesto o expresa la vida interior del hombre, éste se representa esencialmente a sí mismo, se reconoce esencialmente como hombre (en cuanto forma viva), y cumple así su determinación.

Hay un desarrollo que va de los fenómenos transicionales al juego, de este al juego compartido, y de él a las experiencias culturales. Como vemos son situaciones liminares con la función de mediación del sujeto con el mundo y la realidad exterior. Espacio abierto-aparte donde se conjuga la necesidad de la regla y la disposición al azar y a la indeterminación. Esta dualidad hace del juego una forma de fluctuación y de propensión al cambio inminente.

“La creación de la experiencia inmediata como disfrute plenamente hedonista y experimental sólo puede expresarse mediante una forma social –el juego- y es el deseo de jugar lo que ha afirmado toda revuelta real contra la pasividad uniforme de esta sociedad de la supervivencia y del espectáculo. El juego es la forma espontánea que tiene la vida cotidiana de enriquecerse y desarrollarse a sí misma; es la forma consciente de la superación del arte y la política espectaculares”[11]

La triple constitución esencial de la experiencia festiva: la presencia, la participación y la simultaneidad.

Presencia, en tanto que se niega la representación -la repetición o imitación de lo real-, para afirma la presencia «real» y vital; participación, en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos participantes que son, a la vez, protagonistas; y simultaneidad, en tanto que tiempo y espacio adquieren la única dimensión del presente, y anulan la sucesión cronológica e instauran la «lógica de lo instantáneo». La obra se presenta como «acontecimiento»: algo que se hace presente gracias a la acción del jugador.

* Valentín Torrens, 2006. Publicado en los libros «Pedagogía de la performance» y «Enseñando performance»

[1] La palabra «liminal» es usada para referirse a un lugar de transformación, espacio, y sentido de indeterminación dentro de los procesos culturales y rituales; esto denota el reino de umbral o un hueco. Entendido como un hueco, lo liminal implica una etapa de transformación en la que otra etapa, o nuevas formas de identidad o relación, nacen.

En el estudio de cultura y cambio, Victor Turner (1986. The Anthropology of Performance. New York: PAJ Publications) sugiere que en la condición de liminal, un individuo abandona su vieja identidad para experimentar un estado de umbral de ambigüedad, apertura e indeterminación. «En virtud de la experimentación de este estado o proceso, el individuo puede entrar en nuevas formas de identidad, relación, en la vida diaria de su cultura. Lo liminal es un punto de transición, un estado temporal, un reino transformador que conduce a algo más.» Los términos como «la no identidad» «auto abandono» son usados para describir esta experiencia. Sin embargo, lo liminal también puede ser un lugar permanente donde morar, mantenerlo como un sitio para la práctica creativa.

[2]Groos en MILLAR, S. 1968. The psychology of play. Penguin, London. Pags. 19-20

[3]BOULTON, M. J. and P. K. Smith 1992. The social nature of play fighting and play chasing: mechanisms and strategies underlying cooperation and compromise. In J. H. Barkow, L. Cosmides and J. Tooby (eds), The adapted mind: evolutionary psychology and the generation of culture, pp. 430-444. Oxford University Press, Oxford y New York.

[4] Loizos, C. 1967. Play behaviour in higher primates: a review. In D. Morris (ed.), Primate ethology, pp. 176-218. Weidenfeld and Nicolson, London. Pags. 193-204. Piaget, J. 1963. The origins of intelligence in children. Norton, New York

[5] Harlow, H. F., M. K. Harlow and D. R. Meyer 1950. Learning motivated by a manipulation drive. Journal of Experimental Psychology 40: 228-34. M0rris, D. 1967. The biology of art. Aldine Atherton, Chicago.

[6] Sobre este concepto ver Levi Strauss, El pensamiento salvaje. 1964 Fondo de Cultura Económica. “El «bricoleur» es aquel que utiliza «los medios de a bordo», es decir, los instrumentos que encuentra a su disposición alrededor suyo, que están ya ahí, que no habían sido concebidos especialmente con vistas a la operación para la que se hace que sirvan, y a la que se los intenta adaptar por medio de tanteos, no dudando en cambiarlos cada vez que parezca necesario hacerlo, o en ensayar con varios a la vez, incluso si su origen y su forma son heterogéneos, etc.”

[7] Se refiere a un personaje de la película del mismo nombre, dirigida por Akira Kurosawa, en 1980, donde un ladrón. por su parecido físico con el Señor de la guerra lo suplanta tras su muerte, para hacer creer que todo sigue igual.

[8] Huizinga, Johan: Homo Ludens. Madrid, Alianza/Emecé, 1984.

[9] Duvignaud, El juego del juego, p. 11

[10]Schiller (Carta XIV, sobre la vocación estética de la humanidad. p.225, §3)

[11] Sección inglesa de la I.S. Ob. citada.

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